Bestia Reîncarnării

· Echipa de Divertisment
O aventură într-o Japonie devastată
Game Freak, studioul cunoscut în special pentru seria Pokémon, își încearcă norocul într-un gen diferit cu Beast of Reincarnation, un RPG de acțiune plasat într-o Japonie postapocaliptică.
Jucătorii o controlează pe Emma, o luptătoare lipsită de amintiri și emoții, care pornește la drum alături de câinele său loial, Koo. Cei doi trebuie să înfrunte o lume aflată în plin proces de degradare și să ajungă la creatura care dă numele jocului.
Experiența combină elemente inspirate de Sekiro, Final Fantasy VII Remake și NieR: automata.
Un sistem de luptă accesibil
Deși Game Freak nu îl prezintă drept un joc de tip Soulslike, asemănările sunt evidente. Luptele pot fi dificile, confruntările cu șefii sunt numeroase, iar punctele de odihnă sunt răspândite în fiecare zonă. Totuși, dezvoltatorii au urmărit ca experiența să fie accesibilă inclusiv celor care nu sunt foarte buni la jocurile de acțiune.
Jucătorii pot alege nivelul de dificultate, iar mecanicile sunt concepute în mod constant pentru a-i ajuta să progreseze. După aproximativ 20 de ore petrecute în joc la dificultate normală, senzația este că Beast of Reincarnation face uneori prea multe lucruri în locul jucătorului.
Koo face explorarea prea simplă
Koo este unul dintre cei mai importanți aliați ai Emmei în luptă, dar rolul său merge mult mai departe. Câinele poate detecta inamici, materiale, cufere și personaje înainte ca acestea să intre în raza vizuală a jucătorului. Explorarea este încurajată și recompensată, însă abilitățile lui Koo reduc considerabil sentimentul descoperirii. Chiar și atunci când un obiect este uitat pe jos, câinele îl poate recupera automat.
Jocul simplifică aproape fiecare aspect al aventurii.
Emma și Koo au arbori de abilități generoși, care îi transformă treptat într-o echipă extrem de puternică. În același timp, activități precum gătitul și colectarea resurselor sunt automatizate în fundal, în timp ce jucătorul se concentrează pe lupte.
Taberele de odihnă sunt numeroase și au adesea un comerciant în apropiere. Dacă Emma este învinsă, revenirea la o astfel de tabără nu vine cu consecințe importante, astfel că poate încerca din nou aproape imediat.
O poveste despre pierderea emoțiilor
Modul în care jocul îi simplifică experiența jucătorului se potrivește cu povestea Emmei. Ea este, prin definiție, o persoană fără amintiri și fără emoții. Pe parcurs, protagonista întâlnește roboți numiți golemii, care adăpostesc suflete umane în interiorul unor mașini construite pentru scopuri precise. Pe măsură ce aceste ființe își pierd energia și dispar, Emma începe să descopere ce înseamnă durerea și atașamentul.
Interacțiunile cu acești golemii sunt adesea scurte. Mulți dintre ei mai pot transmite câteva informații înainte să își consume ultimele resurse. Întâlnirile cu personajele din această lume o obligă pe Emma să-și pună la îndoială propriul scop.
Un ciclu al violenței
În a doua jumătate a aventurii, jocul începe să repete mai multe dintre elementele deja întâlnite. Inamicii și confruntările cu șefii sunt reciclate, ceea ce accentuează impresia unui ciclu repetitiv. Această abordare pare să urmărească mai degrabă să ofere jucătorului obstacole familiare decât să îl surprindă constant cu ceva nou.
Pe măsură ce Emma se apropie de ascunzătoarea unui șef, lumea din jur se schimbă. Vegetația se transformă, cerul capătă o nuanță portocalie, iar norii ascund lumina soarelui. Peisajele transmit senzația unei lumi care se degradează lent, iar această imagine are legături evidente cu anxietățile prezentului.
O oglindă a lumii reale
Originile golemilor adaugă o altă dimensiune poveștii. Ideea unor suflete umane transformate în date digitale în fața unei catastrofe iminente ridică întrebări despre relația dintre oameni și tehnologie. Jocul face paralele cu o societate în care creativitatea, emoțiile și autonomia sunt tot mai des delegate mașinilor. În același timp, lumea lui Emma este afectată de consecințele unor dezastre provocate de oameni.
Aceste teme fac ca aventura să fie mai mult decât o simplă succesiune de lupte. În spatele acțiunii se află o reflecție asupra modului în care oamenii își pot pierde treptat controlul asupra propriului viitor.
Florile care aduc speranță
De fiecare dată când Emma învinge un șef, obține puterea acestuia. În joc, aceasta este reprezentată printr-o floare care apare în părul împletit al protagonistei. Atunci când folosește puterea în luptă, o nouă inflorescență pare să apară din nimic.
Imaginea este aproape ironică: Emma folosește sabia pentru a readuce culoarea într-o lume aflată într-un proces continuu de degradare. În ciuda violenței și a sentimentului de pierdere, Beast of Reincarnation nu alege un final pur nihilist.
Dimpotrivă, jocul găsește suficientă energie pentru a lăsa să se întrevadă o urmă de speranță. Exact ca o floare care reușește să înflorească într-un câmp devastat, această idee oferă aventurii o concluzie mai luminoasă decât ar sugera decorul său sumbru.
O experiență ambițioasă, dar repetitivă
Beast of Reincarnation propune o combinație interesantă de acțiune, explorare și teme despre degradarea lumii și relația oamenilor cu tehnologia. Pe de altă parte, aventura poate deveni obositoare și monotonă, iar mecanicile care încearcă să facă jocul mai accesibil ajung uneori să elimine sentimentul de descoperire și provocare.
Chiar și așa, Game Freak reușește să construiască o lume apăsătoare în care distrugerea și speranța coexistă. Iar în mijlocul acesteia, povestea Emmei și a lui Koo transformă călătoria într-o reflecție despre ceea ce mai poate rămâne uman într-o lume dominată de mașini și ruină.