Zero company Star Wars

· Echipa de anime
Star Wаrs: zero Company preia o fundație tactică cunoscută și o duce mult mai departe decât era de așteptat.
La prima vedere, părea o combinație evidentă: lupte de escadroane pe baza rundelor, sisteme de acoperire, consecințe personalizabile și permanente, toate învelite în Star Wаrs.
Dar cel mai mare succes al jocului este felul în care îmbină cu încredere acea structură cu o poveste condusă de personaje, misiuni elaborate și explorare polizată în perspectivă la persoana a treia. Rezultatul se simte mai puțin ca o versiune Star Wаrs a lui XCOM și mai degrabă ca un RPG tactic complet care se întâmplă să înțeleagă exact de ce funcționează XCOM.
O Echipă demnă de urmat
Povestea se desfășoară aproape de sfârșitul erei Înalte Republici și urmărește pe Hawks, un fost ofițer al Republicii disgrat, care conduce o unitate de mercenari cunoscută sub numele de Zero Company. Hawks poate fi personalizat extensiv, inclusiv aspect, specie, gen, îmbrăcăminte și clasă de luptă.
Cu toate acestea, personajul are încă o personalitate definită și un rol în poveste, oferind jucătorilor suficientă proprietate fără a transforma protagonistul într-o tablă goală. Distribuția de sprijin este și mai puternică. Zero Company urmează formula familiară a „familiei găsite”, dar relațiile nu sunt constant prietenoase. Membrii echipajului se ceartă, poartă vechi ranchiuni și aduc loialități contradictorii în grup.
Fostele separatiste sunt deosebit de interesante pentru că prezența lor creează o tensiune reală cu personajele conectate la Republică. Pe măsură ce campania progresează, povestea devine neașteptat de grea. Personajele principale pot pleca permanent, iar mai multe întorsături ulterioare modifică dramatic dinamica grupului. Stake-urile emoționale funcționează pentru că jocul își petrece suficient timp făcând ca echipajul să simtă ca oameni în loc de unități tactice.
Locația Den respiră viață
Între misiuni, jucătorii se întorc la Den, un mic sediu într-un așezământ de contrabandiști construit într-un asteroid. În loc să navigheze totul printr-un meniu, controlezi direct pe Hawks în perspectivă la persoana a treia. Explorarea în sine este simplă. Cele mai multe activități implică plimbări între personaje, interacțiuni cu obiecte sau colectarea de bonusuri mici. Totuși, prezentarea face o diferență majoră.
Medii detaliate, personajele se mișcă în mod natural în jurul bazei, iar mercenarii recrutați apar în diferite zone având conversații. Operatorii generici primesc, de asemenea, personalități și interpretări vocale, ceea ce îi ajută să se simtă conectați la povestea mai largă. Din Den, jucătorii pot trimite agenți în operațiuni de spionaj bazate pe text înainte de a selecta următoarea mare misiune de luptă.
Luptele rămân tacticile
Odată ce începe lupta, camera se retrage și jocul devine o experiență tradițională de tactică pe baza rundelor. Escadroanele sunt limitate la patru personaje. Obiectivele misiunilor includ salvări de ostatici, furturi, sabotaj, extracție și luptă directă, dar campania adaugă frecvent complicări care previn ca obiectivele să nu devină repetitive.
Inamicii pot apărea în spatele escadronei în timpul unei evadări, întăriri pot bloca o rută de extracție, iar pericolele de mediu adesea forțează jucătorii să se miște în continuare. O misiune transformă un pod îngust într-o zonă de pericol care se extinde în timp ce inamicii apar în mod continuu în față. O altă misiune oferă temporar escadrei o unitate extrem de puternică, inversând formula obișnuită de misiune de escortă.
Cele mai puternice misiuni nu cer pur și simplu jucătorilor să elimine inamicii; ele introduc surprize mecanice care schimbă modul în care trebuie abordat câmpul de luptă.
Difficultatea găsește echilibru
Dificultatea standard creează presiune fără a pedepsi în mod constant experimentarea. Personajele pot fi doborâte, pozițiile se pot prăbuși rapid, iar atacurile prost planificate lasă adesea escadra vulnerabilă la contraatacuri. În același timp, campania rar pare nedreaptă. Plasarea inamicilor încurajează mișcarea atentă, în timp ce lunetiștii puternici și întăriri neașteptate împiedică jucătorii să devină prea confortabili.
Permanența adaugă un alt nivel de tensiune. Un personaj recrutat poate dispărea permanent, luând cu el conversațiile și momentele viitoare din poveste. Chiar și jucătorii care nu pierd pe nimeni vor simți amenințarea care planează asupra misiunilor dificile.
Construcțiile devin surprinzător de profunde
Zero Company conține și mai multă personalizare a personajelor decât sugerează prezentarea sa cinematică inițială. Fiecare clasă se dezvoltă diferit, iar multiclasele deschid combinații mai complicate mai târziu în campanie. Pistolero, de exemplu, devine mai puternic făcând atacuri repetate și poate recupera puncte de acțiune după ce omoară inamici mai slabi.
Aceasta creează oportunități de a elimina ținte mici înainte de a folosi daune crescute împotriva opozanților mai puternici. Droizii astromech își îndeplinesc un rol complet diferit. Ei nu pot ataca direct, dar pot restabili puncte de acțiune și pot transporta articole de utilitate suplimentare, făcându-i unități de suport extrem de valoroase.
Sistemul de clase recompensează experimentarea fără a deveni atât de complicat încât jucătorii au nevoie de foi de calcul pentru a înțelege fiecare decizie.
Cinematic fără a pierde profunzimea
Unul dintre cele mai mari realizări ale jocului este prezentarea. Misiunile majore includ secvențe cinematografice de explorare înainte de lupte, permițând jucătorilor să se plimbe prin medii la nivelul solului înainte ca perspectiva să se schimbe ușor în lupta tactică.
Acest context suplimentar face ca locațiile să pară locuri reale în loc de grile abstracte. De asemenea, permite campaniei să ofere seturi impresionante fără a abandona structura tactică mai lentă. Această combinație conferă lui Zero Company un simț neobișnuit de scară pentru gen.
Probleme tehnice rămân
Jocul nu este complet polizat. Pot apărea blocări, erori grafice, clipiri ocazionale de interfață și pauze lungi în timpul tururilor inamice. Secțiunile de explorare sunt, de asemenea, extrem de lineare, iar marcatorul constant de puncte de reper se simte necesar când există de obicei doar o direcție posibilă. Performanța pe Steam Deck este o altă mare slăbiciune.
Chiar și la setări reduse, jocul se luptă suficient de mult încât jocul portabil este dificil de recomandat. Unele probleme tehnice ar putea să se îmbunătățească prin actualizări, dar designul limitat de explorare este mai fundamental.
Un RPG Star Wаrs complet
Zero Company se inspiră puternic din jocurile tactică stabilite, dar rareori se simte ca o simplă imitație. Lupta sa este suficient de puternică pentru fanii strategiei, sistemele sale RPG oferă experimentare semnificativă, iar prezentarea sa cinematică face ca campania să fie accesibilă fără a elimina complexitatea. Cel mai important, povestea oferă fiecărei decizii tactice mai multă greutate.
Star Wаrs: zero Company reușește pentru că luptele, personajele și consecințele narative se întăresc reciproc. Livrează satisfacția strategică a unui joc de tactică al escadronului, creând genul de aventură dramatică Star Wаrs pe care jucătorii s-ar putea aminti multă vreme după ce misiunea finală se încheie.